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UE4学习笔记——操作基础&画刷工具

很多资源可能依赖多个其它资源。在静态网格体编辑器中将一个材质分配给静态网格体资源,那么静态网格体会引用该材质。意味着当加载静态网格体资源时,还需要加载引用的材质。相应地,材质也将......

游戏开发2分钟阅读

  • 切换默认缓存路径
    • D:\game\epicGame\UE_4.27\Engine\Config
    • [InstalledDerivedDataBackendGraph]
    • 我的没找到Path路径,根据现象猜测不安装在C盘则默认路径为"%GAMEDIR%DerivedDataCache
  • 创建项目
  • 编辑界面
  • 移动视口
  • 坐标轴
  • 移动物体
  • 多选物体 ctrl + alt + mouse left
  • 复制物体 选中物体后按住 alt 拖动

资源类型 文件扩展名 应用程序
三维模型、骨架网格体结构、动画数据 .fbx、.obj Maya、
3ds Max、ZBrush
纹理和图片 .bmp、.jpeg、.pex、.png、
.psd、.tga、.hdr Photoshop
字体 .otf、.ttf BitFontMark2
音频 .wav Audacity、Audition
视频和多媒体 .wmc After Effects、
Media Encoder
PhysX .apb、.apx Apex PhysX Lab
其它 .csv Excel

  • 导入按钮
  • 拖动文件到 Content Browser

很多资源可能依赖多个其它资源。在静态网格体编辑器中将一个材质分配给静态网格体资源,那么静态网格体会引用该材质。意味着当加载静态网格体资源时,还需要加载引用的材质。相应地,材质也将加载材质编辑器中引用地纹理。

点击要查看地资源,mouse right 选中 Refrence Viewer

  • 整个项目迁移
    • 删除 intermediateSaved 后,压缩文件带走。
    • 引擎支持向下兼容,高版本引擎可以打开低版本项目;低版本引擎不可打开高版本项目。
  • 迁移部分资源
    • 选中文件后 mouse right ,选中 Migrate
    • 选中需要迁移的文件。
    • 选择迁移目的地文件夹,迁移到另一个项目的 Content 文件夹下。
    • 选择多个文件夹没有 Migrate 选项;选择多个文件后 Common - Assets Actions - Migrate...

  • Datasmith
    • 多种软件的文件都可以通过它导入
  • Maya LiveLink
    • Mayaue 同步

  • FBXobj 格式的共同点 。
    • 都是三维通用模型格式,都支持三个点以上对的面,可以用在几乎所有主流三维软件中。
  • FBX 格式和 obj 格式大致区别。
    • FBX 中包含动画、材质特性、贴图、骨骼动画、灯光、摄像机等信息。
    • OBJ 中不包含动画、材质特性、贴图路径、动力学、粒子等信息。
  • abc
    • 蒸馏机。支持动画、粒子等。bake三维场景的模型、流体、动画、特效等数据。

  • 静态网格体
    • 静态的
  • 骨架网格体
    • 有动画的
    • 导入模型时可以自动生成骨骼

与传统 fbx 工作流的区别。

  • 传统:
    • 在对应软件中将模型导出为 fbx ,在 ue 中导入。
    • 建模软件材质的算法不会跟随 fbx 导入到 ue 中。
  • datasmith
    • 在其它建模软件中做好的效果、算法能转换为 ue 中材质节点的算法。这样两个软件中看到的效果差距不会非常大。
    • 导入模型的坐标轴,以模型自身的轴区域点为坐标轴。

4.24以上的 ue 已将 datasmith 插件内置到虚幻引擎中了。

拖入场景的几何体就是 ·Brush` ,用来简单搭建场景。

  • 挖空型默认无法减去比它后添加的物体,但是 Brush Settings 中修改排序后就可以减去。
  • 通过 R 键用鼠标拉伸,材质也会被拉伸。在 Brush Settings 中修改数值,不会被拉伸。
  • Hollow 控制中空或者实心。
  • Wall Thickness 控制厚度。
  • Solidity 控制固体型,默认是固体的。
    • 固体
      • 画刷的默认类型
      • 阻挡游戏中的玩家和射弹。
      • 可以是添加型或挖空型。
      • 在周围画刷中创建 BSP 分割。
    • 半固体
      • 可以放置在关卡中且不会对周围的世界几何体创建 BSP 分割的碰撞画刷。
      • 阻挡玩家和射弹,与固体画刷一样。
      • 只可以是添加型。
      • 不会再周围画刷中创建 BSP 分割。
    • 非固体
      • 非固体画刷指的是在周围世界几何体中也不会创建 BSP 分割的非碰撞画刷。它们具有可视化的效果,但是使用任何方式都无法与它们互动。它们具有以下属性:
        • 不会阻挡玩家或射弹、
        • 只可以是添加型。
        • 不会再周围画刷中创建 BSP 分割。
  • 选中材质后拖动到几何体上即可给它赋予材质。
  • 选中物体后,Details - Geometry - Select - Select Macting Brush 可以选择全部的面。
  • Geometry - Alignment 可以设置材质纹理的对齐方式。
    • Brush Editing 模式常用工具
      • Extrude 挤压。
      • Flip 翻转。
      • Split 分割。
      • Triangulate 三角化。
      • Optimize 优化。
      • Turn 翻转。
      • Weld 融合。
  • 选中多个 Brush - Details - Brush Settings - Create Static Mesh,将多个 Brush 整合为一个静态网格体。
  • 使静态网格体可以设置 Simulate Physics,需要先双击资源,找到 Collision,添加碰撞。
  • World outline 中选中多个静态网格体后,选择 Window - Developer Tools - Merge Actors 可以合并 Actor ,这样所有的模型都包含在了一个合并后的静态网格体内。

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